2014-12-15, Modern Psykologi, Candy Crush

 

 

 

”Du kan aldrig belöna spelaren för mycket. Det spelar ingen roll hur mycket du strösslar – spelaren kan inte få nog.” Det där, berättar psykologen Oskar Henriksson, brukar han säga till sina studenter när han undervisar i spelpsykologi på YH-utbildningen Futuregames Speldesign på Changemaker Educations. Belöningscitatet kommer från spelutvecklaren Sid Meier.

 

– Särskilt under de första femton minuterna är spelaren alltid extremt mottaglig för olika typer av belöningar, menar Sid Meier. Det här är ett av Candy Crush främsta kännetecken – spelet är en enda stor belöningskavalkad, säger Oskar Henrikson.

 

Candy Crush går ut på att para ihop färgrika karamellsorter i vågräta eller lodräta rader. Tre, fyra eller fem i rad så att godisarna försvinner, och så får du olika uppdrag att klara av. Allt ramas in av lekfull cirkusmusik. När du gjort bra ifrån dig får du komplimanger som: ”Sweet!”, ”Tasty!” och ”Delicious!”. Det har gjort Candy Crush till ett av världens mest framgångsrika online-spel. Sedan det lanserades som app i november 2012 har det laddats ner en halv miljard gånger. Spelet utvecklades främst för mobiltelefoner och surfplattor just för att det skulle vara lätt att plocka upp och spela en kort stund, stoppa ner i väskan, och sedan ta upp igen vid nästa tillfälle. Spelet är det första som toppat listorna för iOs, Android och Facebook – samtidigt. Bakom det som på ytan framstår som ett simpelt, nästan barnsligt enkelt uppbyggt spel, finns beteendepsykologiska mekanismer, försäkrar Oskar Henrikson.

 

– Det intressanta med Candy Crush är att det bygger på en rätt basal inlärningspsykologisk modell som triggar ditt belöningssystem. Särskilt i början av spelet får du en massa uppmuntran, då belönas du intensivt. Men långsamt blir det svårare, och belöningarna blir färre och mer slumpmässiga. När användaren kommit in i spelet är den slumpmässiga belöningsfaktorn viktig. När man kommit till den punkt att man liksom börjar ta ut belöningen i förskott, då är man fast.

 

När jag kontaktar det svenska spelföretaget King, som ligger bakom Candy Crush, så får jag ett fränt bemötande, någon intervju vill de inte ställa upp på. Tidsbrist anges. Misstanken är att bolaget är rädda för mer negativ uppmärksamhet. Candy Crush beroendeskapande är vida rapporterad. Tidningen Daily Mail publicerade i fjol en artikel med rubriken: ”Världens mest beroendeframkallande onlinespel.” I texten trädde en rad kvinnor mellan 25 och 40 år fram (Candy Crush mest lojala målgrupp). En kvinna berättade att hon spelade åtta timmar per dag, en annan kallade spelet för ”crack-candy” och sa rakt ut att hon var beroende, en tredje förklarade att hon fastnat på en nivå och glömt sitt barn på förskolan. Time Magazine följde upp med en lista på nio orsaker till varför Candy Crush på ett så skoningslöst sätt fängslar sina spelare. Det klurigt utformade belöningssystemet var en punkt. Artikeln illustrerades med en bild där någon ser ut att drunkna, två händer sticker upp ur ett hav av pråliga Candy Crush-godisar.

 

– När spelkonsulter jämför två likvärdiga spel och ska förklara varför det ena blivit mer populärt än det andra så kollar man nästan alltid på en enda faktor: hur många belöningar finns i spelet? Det spelar ingen roll om det handlar om en jämförelse av avancerade krigsspel som Call of duty och Battlefield eller Candy Crush Saga och Angry Birds, säger Oskar Henrikson.

 

Förr betraktades spelmissbrukare mest som personer med dålig självdisciplin och låg moral. Men de senaste åren har det hänt en hel del på forskningsområdet. I fjol uppgraderades exempelvis spelberoende – det vill säga spel om pengar – till samma diagnosfamilj som alkohol- och narkotikaberoende. Just spel på mobilen är dock ett relativt outforskat område, forskarna talar om mobilspelen som ett nytt slags spelberoende. Dan Katz är psykolog och psykoterapeut med inriktning på kbt. Han kallar sig själv lite skämtsamt för Candy Crush-änkling, eftersom hans fru spelar en del. Själv har han tagit ett medvetet beslut att hålla sig undan– just eftersom han vet hur svårt det är att sluta.

 

– Candy Crush är ett exempel på hur nära maximal, potentiell, beroendeframkallning vi kan komma – utan att tillföra kemiska substanser.

 

Mycket talar för att Dan Katz har rätt. Det visar inte minst de enorma summor pengar som miljoner människor varje dag plöjer ner i sitt Candy Crush-spelande. Att ladda ner spelet är gratis. Men när du kommit igång erbjuds du hela tiden att köpa saker som gör att du kan bli mer framgångsrik. Strategin har varit väldigt gynnsam för King – bolaget förvandlar godis till guld. Under de första sex månaderna 2014 satsade användarna 800 miljoner dollar. Dan Katz radar upp olika anledningar till att spelet fångar användaren när den väl har börjat: lustkänslor för att det helt enkelt är roligt, att slippa ha tråkigt, att det är omedelbart belönande. Och en annan viktig faktor: det kan fungera som en stressreducerare.

 

– Tycker man att livet är jobbigt eller stressigt så kan det vara väldigt skönt med den här upplevda avkopplingen. Systemet har ju lärt sig att det ”fungerar”, därför känns det också helt naturligt för många att fortsätta. Problemet är att om man spelar för mycket så lär livsstressen bara öka, och sedan blir det en ond spiral.

 

Dessutom, understryker Dan Katz, har spelskaparna lagt in ytterligare en förstärkare – att andra kan följa ens framsteg på Facebook.

 

– Social uppmärksamhet och uppskattning är nästan lika viktigt för oss som mat och dryck.

 

Dan Katz träffar många som har svårt att sluta med Candy Crush, eller liknande spel.

 

– Människor med kreativa yrken, som arbetar mycket ensamma, tycks ha lätt att bli torsk på det här. Tillgängligheten är avgörande, spelet ligger ju bara där och väntar på dig. Det bästa sättet att ”tända av”, är rätt enkel: ta bort det. Eller försök göra det mindre tillgängligt, till exempel att du spelar på en enhet och arbetar på en annan, säger Dan Katz.

 

 

 

© kellmanlarsson.se + Good Feeling Design 2014